アニメが私たちの世界をどのように形作ったのか、そしてそれが未来に何を意味するのか

アニメが私たちの世界をどのように形作ったのか、そしてそれが未来に何を意味するのか
アニメが私たちの世界をどのように形作ったのか、そしてそれが未来に何を意味するのか

この種の日本のアニメーションは、伝統的な手描きのアニメーション技術と、より現代的なコンピューター生成のアニメーション技術を組み合わせたものです。日本国外で日本語以外の言語で制作された日本のアニメーション映画を「アニメ」と呼ぶのが慣例です。日本語では漫画のことを「アニメ」と呼ぶからです。しかし、最初に商業的に成功した日本の漫画が発表されたのは 1917 年のことでした。1960 年代、日本の漫画家である手塚治虫は、独特のビジュアル スタイルを開発しました。その後数十年にわたり、このデザインは米国で大きな支持を得ました。インターネット、テレビ、DVD、その他さまざまなホーム ビデオ形式でアニメを視聴することがあります。アニメをベースにしたビデオゲームも簡単に入手できます。インターネット上では、グループ チャットやより良い感情表現のためのアニメ ミームとして、アニメにインスピレーションを得たミームが今日の若者の間で非常に人気があります。アニメ制作者は、自分の作品に加えて、マンガ、ライトノベル、ビデオゲームからインスピレーションを得ることもよくあります。このジャンルは、さまざまな個人にアピールするさまざまなサブジャンルに分類できます。

アニメの起源と発展

アニメが芸術形式ではなくジャンルとして言及されることが多いという事実は、アニメのよく誤解される側面の 1 つです。これは、このゲームで最もわかりにくい機能の 1 つです。この慣用句は日本語の会話でよく使われます。「アニメ」という名前を誰が作ったかをめぐる論争では、多くの混乱が生じています。日本語の「アニメーション」という文字は、カタカナで英語と同じように発音されます。「アニメ」という言葉が普通名詞として使用されるときは常に、英語では集合名詞とみなされます。「アニメを見ますか?」などの問い合わせ 「アニメをどれくらい持っていますか?」はこの種の質問の例です。

最初の入植者は正確には誰でしたか?

現存する最初の日本の長編アニメーション映画であり、日本で最も有名な映画の 1 つ (1917 年)。日本は 1900 年代初頭に西洋の映画手法の実験を開始しました。その手法には、フランス、ドイツ、米国、さらにはロシアで確立された手法も含まれます。日本は特に映画の制作方法に興味を持っていました。日本では実写映画がまだ人気がありましたが、1930 年代にはアニメーション映画が有力な代替手段とみなされ始めました。この時代の日本の映画制作は実写映画が主流でした。信藤と村田は、ディズニーとの競争にもかかわらず、プロジェクトでセルアニメーションの代わりにカットアウトアニメーションを使用し続けました。

現代におけるアニメ制作

1960年代、手塚治虫は漫画家、アニメーターとして活躍しました。コストを節約し、使用されるフレーム数を減らす方法として、手塚氏はニーズに合わせてディズニーのアニメーション手法を微調整しました。当初、彼のアイデアのほとんどは、初心者のスタッフがいたにもかかわらず、厳しい締め切りを守ることを目的としたものでした。プロジェクトの結論は彼のキャリアにとって極めて重要だったが、彼はリスクを冒すことを決意した。アニメ版の鉄腕アトムは、現実世界に住む実在の人物であった原作とは異なり、完全にフィクションです。1970 年代を通じて多くのマンガの物語がアニメーション映画になり、これがマンガのスターダムへの台頭の始まりとなりました。近年、アニメ映画の人気が高まっています。手塚らのせいで、多くのアニメのサブジャンルは今日でも人気があり、その作品から得られたオリジナルのインスピレーションに遡ることができます。10 年代の終わりに向けて、富野由悠季は、手塚が最初に開拓した「メカ」(巨大ロボット)というジャンルを考案し、現代化しました。手塚はその両方を達成した。とりわけ、郷、永井はこのジャンルの知名度の上昇に貢献し、最終的にその成功に貢献しました。

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